di Danilo di Didoro dal Corriere della Sera
La memoria può cadere in trappola senza accorgersene e scambiare per un ricordo una scena vista in un film, un videogioco, e anche solo letta in un libro. E questi ricordi, per così dire accessori, possono entrare in processi cognitivi che orientano scelte personali.
Infatti, la memoria degli eventi della propria vita, una sorta di filo rosso che lega il passato al presente, è uno degli elementi che contribuiscono a definire chi siamo e chi cerchiamo di diventare. Quel film o quel video che abbiamo visto e quel libro che ci sta appassionando entrano quindi nelle nostre vite forse più di quanto crediamo. Lo indica una ricerca realizzata da Osman Görkem Çetin e Sami Gülgöz del Department of Psychology della Koç University di Istanbul, pubblicata sulla rivista Memory.
«In particolare, i risultati della nostra ricerca mostrano che film e videogame sono ricordati con una vividezza visiva e uditiva superiore a quella dei libri e paragonabile a quella dei ricordi della vita reale» dice Osman Görkem Çetin.
La differenza dipende dal fatto che mentre film e video mostrano direttamente le immagini, quando si legge un racconto la mente deve generarle per proprio conto, quindi non possono avere vividezza e dettagli sensoriali altrettanto marcati.
«I ricordi provenienti dai videogiochi, rispetto a quelli generati da libri e film hanno indici di affidabilità più elevati riguardo al fatto che l’evento sia realmente accaduto, e anche maggiore accuratezza dei dettagli. Si collocano quindi quasi a livello dei ricordi della vita reale. Il motivo di questa veridicità dei videogame può essere attribuito al livello di coinvolgimento della cosiddetta agency, (in italiano “sensazione di controllo sulle proprie azioni”).
Quando ci riferiamo a un videogame di solito usiamo il pronome “Io” per descrivere il personaggio che sta giocando, mentre quando ci riferiamo a film o libri descriviamo i personaggi con il loro nome. Inoltre i videogiochi prevedono azioni attivate dal giocatore, le cui scelte possono influenzare gli eventi. I ricordi generati da racconti letti sono in genere più bilanciati per quanto riguarda il punto di vista, che per i film tende a essere in terza persona».
Le memorie generate dai videogame mancano di duratura intensità emozionale per la scarsa coerenza narrativa
La ricerca è stata realizzata coinvolgendo quasi trecento volontari ai quali è stato chiesto di scrivere un testo nel quale ricordavano un evento emozionale delle loro vite, impossibile da dimenticare, e un altro testo nel quale ricordavano invece un evento proveniente da un libro, un film o un videogame.
«Successivamente è stato loro chiesto di valutare i ricordi evocati a seconda di intensità emotiva, vividezza visiva, impatto sulle decisioni future, fiducia riguardo ai dettagli del ricordo e di indicare quale fosse il punto di vista attraverso il quale si rappresentavano quel ricordo» dice ancora Osman Görkem Çetin.
«Abbiamo anche raccolto informazioni sull’atteggiamento dei partecipanti rispetto alla loro tendenza a evadere dalla realtà, ad attribuire realismo alle rappresentazioni mentali, alla frequenza con la quale usavano videogiochi, vedevano film o leggevano libri».
Attraverso questa metodologia di valutazione, i ricercatori hanno analizzato l’intensità emotiva dei vari tipi di ricordi generati dalla vita reale e dalle esperienze di fiction.
«Abbiamo misurato sia l’intensità emotiva riferita al momento in cui l’evento ricordato stava avvenendo, sia quella rilevata nel momento in cui l’evento veniva ricordato.
In entrambi i casi, com’era da aspettarsi, i ricordi della vita reale mostravano un’intensità superiore a quella dei vari tipi di fiction.
Nessuna differenza è stata rilevata nell’intensità emotiva generata al momento dell’evento dalle varie forme di fiction esplorate.
Invece l’intensità emotiva rilevata nel momento in cui l’evento veniva ricordato risultava inferiore per i ricordi provenienti dai videogame rispetto a quella riferita a libri e film.
Un dato che indica come i ricordi generati dai videogame manchino di duratura intensità emozionale, a causa di una loro carenza di coerenza narrativa, motivata anche dal fatto che l’emozione dei videogame deriva principalmente dal raggiungimento degli obiettivi e dalla competizione».
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